GRIS : avant le jeu, les fan arts
Après avoir présenté le processus créatif du jeu vidéo GRIS, je souhaitais vous parler de sa promotion, notamment réalisée à travers de nombreux fan-arts, tous plus splendides les uns que les autres.
Note : cet article ne contient pas de spoil, soyez tranquilles.
Avant même le jeu, le fan-art
La plupart des compagnies de jeux vidéo encouragent plus ou moins activement leur communauté à créer des œuvres en lien avec l’univers développé. NomadaStudio ne déroge pas à la règle, mais son approche promotionnelle du média diffère sensiblement de la concurrence par son intensité. Tout d’abord, plusieurs artistes de renom ont été engagés pour produire des illustrations de GRIS des mois avant sa sortie. Vous reconnaîtrez peut-être le style de Laia López ou d’Ilya Kuvshinov, dont nous avions déjà parlé dans un article précédent.
Ce parti-pris, bien que motivé économiquement (les illustrations étaient déjà disponibles dans la boutique avant la parution du jeu et ont dû aider à son financement), permet néanmoins d’offrir des regards différents sur une même histoire-héroïne. Chaque créateur interprète l’univers à sa manière, nous livrant une vision stylisée et unique. Par exemple, là où Jor Ros souligne le visage brisé et parcellaire du personnage, Laia Lopez préfère se focaliser sur les oiseaux d’origami accompagnant GRIS dans sa quête.
Avez-vous dit “concours” ?
En parallèle des affiches officielles, Nomada Studio a animé ses réseaux sociaux avec un concours artistique pour gagner des copies virtuelles du jeu et des posters, plusieurs mois avant sa sortie. Parfaite occasion pour de nombreux artistes amateurs ou non d’illustrer le jeu !
Le travail poussé sur l’esthétisme présenté dans l’article précédent a donc payé, encourageant des centaines de créateurs à présenter leur propre version de l’héroïne et de son univers. Il serait difficile d’être ici exhaustif, je n’ai sélectionné qu’une infime partie des fan arts qui ont été produit pour GRIS. La parution du jeu n’arrivant que plusieurs semaines après la fin du concours, les artistes n’avaient que très peu de matériel promotionnel à se mettre sous la dent. Cela explique partiellement la fixation sur l’héroïne ainsi que la faible place des différents décors et éléments scénaristique qu’elle traverse. Pourtant, cela n’a pas empêché les créateurs d’apposer leur touche personnelle au personnage, que ce soit dans sa posture, son expression, les couleurs utilisées… D’ailleurs, rares sont celles et ceux ayant choisi l’aquarelle, comme l’imite le jeu.
Un artiste à la barre : clef du succès ?
Encourager la participation de personnes extérieures au milieu du jeu vidéo a été un des points clef du développement. Ainsi, de nombreux artistes et graphistes ont travaillé sur le produit final, notamment Conrad Roset, instigateur du projet et créateur barcelonais de renom. Sa participation aux œuvres dérivées (difficile pour lui de parler de “fan art”) est bien entendu un moteur de l’opération. Sans s’y mesurer ou confronter, les différents artistes qui l’ont suivi ont pu mettre face à face leurs créations avec celle de l’auteur original, dans un dialogue éclairé.
Ainsi, la démarche n’a pas seulement permis de promouvoir intelligemment le jeu, elle a aussi donné naissance à un terrain d’échanges entre les différents artistes, chacun proposant son interprétation de l’univers. Au-delà de l’expérience initiale proposée par le studio de développement, la communauté a coconstruit un discours créatif autour du média initial. Si cette tendance se retrouve au sens large autour des jeux vidéo et de la plupart des titres issus de la pop-culture actuelle, le fan art est rarement autant mis en avant. On peut par exemple citer Riot Games et leur jeu phare League Of Legends, dont l’équipe produit régulièrement des contenus audiovisuel d’excellente qualité. Vous avez probablement vu passer des fan arts liés à Akali “Neon” K/DA en fin d’année 2018.
Évidemment, NomadaStudio, jeune studio indépendant, ne peut espérer rivaliser avec un tel titan de l’industrie. D’ailleurs, les deux expériences ne s’adressent pas réellement au même public et l’équipe de GRIS n’a pas essayé d’empiéter sur les plate-bandes des géants du jeu vidéo. L’œuvre se démarque par son approche initiale, directement portée sur sa sensibilité artistique. Comme l’expérience vidéo-ludique, la communication pré-parution est centrée sur l’aspect créatif, tout en aquarelles et croquis, là où d’autres enchaînent les cinématiques en direct.
De fait, la forme même du jeu a alimenté les besoins créatifs d’une communauté déjà portée sur le sujet. Conrad Roset et les professionnels engagés pour l’occasion ont “simplement” ajouté un peu d’huile dans la machine déjà bien rodée. Boucle vertueuse nous ayant permis d’admirer les différentes illustrations précédentes. Et les suivantes, parce qu’il n’y en a jamais assez.
Ce second article sur GRIS touche à sa fin. J’espère qu’il vous a plu. Si c’est le cas, n’hésitez pas à le partager autour de vous et/ou à suivre l’artboratoire sur Instagram ou X/Twitter pour ne pas rater les suivants.
Encore une fois, je vous invite à tenter l’expérience ; ce jeu vaut le détour (sinon, je ne m’amuserais pas autant à écrire des billets à son sujet). Si jamais, une version physique est récemment sortie sur Switch.